《意外的恐惧:蛹的噩梦如何成为一种特色》
《意外的恐惧:蛹的噩梦如何成为特色》
几何互动花了一些时间才在《Cocoon》中找到了昆虫,尽管更准确地说是昆虫自己从这款令人愉悦但又令人毛骨悚然的俯视解谜平台游戏的纹理中自发地蛹化出来。艺术总监Erwin Kho说:“当我加入工作室时,演示只是由2D像素和方块组成。”“你操控的小角色只是一个带有棕色篮子的白色盒子。而且我认为我们都倾向于科幻,所以我立即开始设计宇航员或机器人的元素。”
Cocoon
- 开发商:Geometric Interactive
- 发行商:Annapurna Interactive
- 可玩性:2023年9月29日发售,支持PC、PS4、PS5、Switch、Xbox Series S/X平台
“然后在某个时候,我有了一个我觉得有点让人失望的小宇航员角色,因为,你知道-他只是一个戴着头盔和金色面罩的人。所以我给他加了一件小披风,因为披风很酷。但是很多游戏角色都有披风,所以我想,也许我可以把它分成两半或其他什么的。然后,把披风分成两半后,它突然看起来像是一对翅膀。”
“你对角色的选择最终引发了整个游戏的构思,对吗?”游戏总监兼主要游戏设计师Jeppe Carlson打断道,他也是PlayDead公司《Limbo》的主要游戏设计师-我现在才意识到,这款游戏一开始是在一个巨大的蜘蛛出没的森林中开始的。“这不是我们一开始就知道的事情。对我们来说,这是一个探索性的过程,我们需要找出这个游戏的故事?我认为这使我们走上了正确的轨道。”Kho谦虚地反驳了这一说法。“它始于Jeppe提出的游戏玩法。我们自己的所有背景故事都是随着时间的推移逐渐发展起来的。”
对于任何艺术创作来说,不太知道事物从何开始,以及起源于何处,这似乎是很正常的事情,但是这个想法在这里特别引人共鸣,因为《Cocoon》是一款关于不完全知道世界起点和终点在哪里的游戏。你开始游戏时,身处一个炎热的沙漠景观中,橘黄色的平坦地面上投下了美味的高大阴影。光线从天空中滴落,并从一个肉质球体的一侧裂开,你的勇敢甲虫主角从中蜂拥而出。
你四处爬动,发现地面上有一个奇怪的多孔肿块,然后被卷向屏幕外,进入一个完全不同的现实世界,由绿色和灰色金属构成,斜桥和下降管道。沙漠变成了一个晒干的大理石,你可以拿起它,放在架子上用作浮动平台的电源。游戏中的每个区域似乎存在于自己的有色玻璃球中。你可以将这些玻璃球放在反射的水坑上,以便飞回它们所包含的世界,Cocoon的许多谜题都依赖于在这些维度之间移动-甚至更令人困惑的是,将世界嵌套在其他世界中,用作谜题道具。
对于这些谜题来说,选择一个可玩的昆虫比选择一个带篮子的宇航员更有意义-昆虫可以背负整个宇宙的重量。“蚂蚁很小,但它们可以扛起比自己体重和大小多倍的东西,”Kho指出。“你可以看到这些小蚂蚁扛着巨大的叶子-我脑海中有这个画面。还有蜣螂,你知道,它们有一个巨大的球在滚动。所以这些昆虫世界的小启发逐渐渗入到我们讨论的所有设计元素中。”
渗入。这确实是形容《Cocoon》的恰当词汇。选择主角的方式也逐渐渗入了游戏的世界构建中,将最初的野兽主义工业场景变成了柔软、肥沃且半觉醒的景象。“慢慢地,生物机械组件开始出现,”Kho继续说道。“例如,我们会让一些东西四处移动,但我不希望出现齿轮之类的东西-我认为它不应该朝着蒸汽朋克的方向发展。”
“机械和可以移动的东西的有机版本是什么?就是可以拉伸的肌腱和有铰链的机械臂,就像螳螂那样,或者像复杂的螃蟹腿一样。所以我开始更多地从这些角度思考-如果游戏中的文化从未发现齿轮或其他东西,他们将如何移动物体?所以你最终会看到很多肢体和可伸缩的部分。”
一旦茧世界变得像昆虫一样,它就为新的谜题品种敞开了大门。卡尔森在开发后期引入了一组被连接的“实用”球体,可以像橡皮般的触角一样被拉动,从而操作更大的机械装置。卡尔森表示:“现在我们可以拉动重物,比如拉动火车轨道上的这个容器,或者其他类似的东西-这是一种令人满意的互动。然后厄文(Erwin)在容器上安装了昆虫腿,所以当你抓住球体拉动时,它突然变得有生命力。
“你是这个小昆虫拉着这个昆虫机器-我认为这对我来说是开发过程中的一个重要时刻,一个我真正喜欢的场景,因为在那里有很多事情同时发生。在我的脑海中,它使这款游戏变得特别。这也是这些互动的第一个例子,形成了各种各样的想法-我们可以抓住物体并制作这些小‘操纵杆’,扩展互动。”
值得一提的是,茧并不是像卡尔森在Playdead之前的项目那样的恐怖游戏。颜色选择在“Wholesome Games”展示中并不突出,而我在试玩过程中玩的那一部分与任天堂最好的解谜游戏有着同样出色的流畅性和不引人注目的流程,当你找到第一步时,复杂的任务会以不费力气的方式解决。Taps在他的夏季游戏盛会预告中谈到了“轻推”,是的,“轻推”完全描述了我穿越茧的世界之间的方式,不是为了解决问题,而是温和地向不同的方向轻轻推动,直到障碍消失。
但茧中有一种逐渐显现的可怕感,就像《异形》中的标题字体一样。从那些令人讨厌的生物力学道具开始:我发现自己必须拖动的好奇物体之一居然有软体动物的脚,当它在地板上蠕动时发出咕咕声。Kho说,作为艺术家,他自然而然地喜欢这种普遍的丑陋。他说:“我通常不会把东西做得太可爱。我必须付出很多努力才能让事物变得像Hello Kitty那样可爱。所以,是的,这种氛围是我自然而然向往的。”
在茧之间进行维度传送的前提具有更加令人不安的暗示。这是第三人称游戏经典移动方向的一个令人不安的逆转,是一个翻转消失点的过程,使得茧的大部分宇宙无法见到。卡尔森指出:“大多数游戏向前或向内发展,但我认为这种向外的(移动)有点特别,也许有点可怕。还有什么在那里?”
可以想象,向外传送的行为可能会让玩家措手不及,尽管我不认为《生化危机》中的惊吓会出现在这款游戏中。Kho说:“初始阶段的图像很多是受布莱斯峡谷或大峡谷之类的启发,对我来说是异国情调的。因为你知道,在我所在的地区,我们没有这种景象,但它仍然是可触及的,有点像地球。然后第一次传送出去,突然你被一些更人工的东西所包围,大量的工业和科技与景观融为一体。在这里发生了一种奇怪的对比,加强了那种奇怪感。”
他暗示说,昆虫很适应在这种奇怪的对比中航行,因为它们本身就是对比的生物。他说:“昆虫有点奇异,因为它们与我们非常不同,但当我们看昆虫或昆虫群体时,或其他什么东西,我们可以赋予它们人性化。因此,我认为从概念上讲有一种有趣的张力。”将这一点放在游戏本身来说,茧中的甲虫在某种程度上仍然是一名人类宇航员。从不同的尺度之间来回移动,每个尺度从另一个尺度的角度看都是微小的,这在某种程度上是对宇航员/甲虫区别进行压力测试的一种方式。
我个人对昆虫抱有一种令人厌恶和惊叹的复杂感觉。我将它们视为令人惊奇的生物,也是微小的工程师,它们的生命周期是许多陆地生态系统的基础,它们是值得尊敬和保护的世界中的世界。但我也同意Kho对人类和昆虫之间相互关系的不确定性。昆虫擅长将自己传播到人类使用的空间中,比如你坐在椅子下面的地方,虽然它们个体微小,但它们也以我们意想不到的方式“放大”。如果一只蚂蚁可以扛起比它自己重20倍的东西,那么从某种意义上说,它的体积是它表面看起来的20倍。蜂群和蜂巢的运作方式更像是一个更大的完整生命体,而不是一群昆虫,它们像分散在土壤、叶腐和空气中的大脑一样思考和行动。
令人毛骨悚然!但从某种意义上说,这种不安和难以将自己与昆虫分离的感觉是我们越来越聪明地观察它们的方式的副产品,是今天的相机和测量设备所创造的亲密关系所带来的自我造成的恐怖,这正是《茧》游戏的关键所在 – 游戏的核心实际上是调整显微镜的行为。如今,我们可以跟随一只狼蛛进入它的洞穴,与蜂巢内的黄蜂相处。然而,这些人类入侵很少对昆虫有好的结果。即使是《Limbo》中的巨大蜘蛛也遭到了可怜的结局,腿被撕掉,身体变成了一个你可以爬上去离开区域的滚动平台。
《茧》的恐怖部分在于它似乎将所有这些都倒转过来,让一只甲虫穿过摄像机向上飞出,进入自以为是的人类观察者的现实。但它的前提也是,嵌套维度之间的变形没有理论上的限制。每个世界必须有一个超出它的东西,不管游戏是否允许你去那里,如果你放大到足够远,难道我们不都是昆虫吗?这是一种让人痒痒的前景,就像有什么东西在你的脖子上爬行,你知道它在那里,但似乎无法拍掉。我是一个被放在球中的虫子吗?凝视着另一个携带着另一个球的虫子?如果是的话,携带我的是什么样的虫子?