摔角游戏迷们如何合力获得最佳非授权服装

如何获得最佳非授权服装的摔角游戏迷们

以WCW的Sting为基础创建的摔角手在《WWF War Zone》中 | 图片:Iguana West/Acclaim Entertainment via Jonathon Greenall

创建摔角手交易指南是一个巨大的换装游戏

现代角色创造者是游戏技术和设计的惊人成就,让玩家能够构建他们可以想象到的几乎任何人或任何事物。多年来,职业摔角游戏在这方面一直处于领先地位。摔角创作工具在其他类型的游戏中变得普遍之前就已经出现,衍生出了一批热爱摔角的粉丝社群,他们因共同对摔角的热爱而联系在一起。由于摔角行业的一个独特缺陷,他们在这个过程中也学到了重要的时尚教训。

与许多其他运动不同,职业摔角从来没有统一在一个组织下。因此,一款游戏从来没有能够包含所有著名的摔角手,因为这些大牌摔角手的权益分散在不同的地方。因此,作为一种变通办法,游戏在角色创作选项中包含了受到其他品牌摔角手启发的服装部件,让玩家自己组合服装。

2005年,当Ultimate Warrior起诉THQ时,这些服装部件的使用在法庭案件中进行了讨论,他认为在游戏中呈现他所需的元素,尤其是他的标志性面部彩绘,侵犯了商标权。THQ辩称这些部件都是通用的,并且没有消费者会认为它们的存在意味着游戏与Ultimate Warrior官方有关联。双方最终在法庭外达成了和解。

然而,在那个时候,非官方的复制已经成为常见的做法。从90年代末开始,摔角迷们纷纷涌向GameFAQs等网站,分享如何使用相似的部件制作摔角手的指南。这被称为创建摔角手交易(或代码交易),一大批文本指南列出了各种部件以及它们应该是什么颜色。随着选项的扩展,摔角游戏社群开始关注的是服装,而不仅仅是摔跤动作。

CAWs如何成为社群

这些社群之所以变得以时尚为中心,是因为摔角游戏创作模式的产生方式和时间。

第一个引入CAW模式的摔角游戏系列是《火焰职业摔角》(Fire Pro Wrestling),该系列除了少数例外,由于成本和开发者担心游戏会被授权摔角手“过于染色”,因此没有使用真实世界授权的摔角手。相反,早期的游戏提供了“盗版”摔角手,从1993年的日本独占游戏《超级火焰职业摔角3:最终大战》开始,该系列为玩家提供了编辑模式,让他们制作自己的摔角手。最初的版本非常简单,只允许玩家克隆现有的摔角手,并在保存时更改他们的服装颜色,最多可保存12个摔角手在卡带上。编辑模式在1996年的《超级火焰职业摔角X Premium》中以扩展形式回归,玩家可以克隆内置的摔角手,并在保存时略微改变一些服装部件的外观和颜色,最多可保存80个摔角手在卡带上。

直到1998年,《WWF War Zone》和《WCW/nWo Revenge》推出,大部分美国玩家才有机会尝试使用CAWs。《Revenge》的编辑模式允许玩家更改摔角手的名称,穿上其他人的服装并重新上色。这也是通过创作模式进行版权规避的早期示例,因为除了WCW摔角手之外,游戏还包括了改名和外貌的日本摔角手,鼓励玩家使用CAW模式使其看起来更接近他们的灵感来源。《WWF War Zone》提供了一个深入的创作模式,允许玩家使用大量的部件从头开始创建摔角手,并且这个模式在1999年的《WWF Attitude》中得到了进一步的改进。浏览这些创作模式的玩家会发现许多部件受到非WWF摔角手的启发,包括Sting标志性的面部彩绘和墨西哥摔角手Rey Mysterio戴的面具。

CAW创作的这些跃进恰好与其他三个关键发展同时发生。首先是互联网的日益普及,美国家庭互联网接入率从1997年的18%上升到2000年的41.5%。其次,游戏论坛的功能和可访问性也在这个时期变得更加完善和便捷,包括1999年推出的著名论坛GameFAQs。最后,这个时期也是“星期一之夜大战”的巅峰时期,这一时期美国最大的摔角促销公司WWF和WCW争夺第一的地位,导致摔角手频繁在两家公司之间跳槽。所有这些因素都为CAW社群的增长和繁荣创造了完美的条件,因为玩家迫切希望保持他们的游戏角色阵容与时俱进。

2000年,角色创建中又有两次重大突破。PlayStation上的《WWF SmackDown! 2: Know Your Role》引入了一个深入的创作模式,玩家可以叠加服装,为自定义打开了许多新的可能性。同一年,N64上的《WWF No Mercy》也推出了一个CAW模式,给玩家提供了更多的部件选择,包括受到WCW的Raven和新日本的Great Muta启发的部件。

随着这些套件的复杂性增加,CAW交流社区也越来越庞大,玩家现在有更多选择,可以创建更复杂的角色,这使得那些希望快速制作特定摔跤手的玩家需要指南。

这些社区-无论是像GameFAQs论坛这样的集中社区,还是像CAWS.ws这样的摔角专用网站,或者是存在于免费托管网站(如proboards和ezboards)上的许多较小的论坛-之所以特别,是因为它们培养了独特的社交环境,帮助用户分享他们对摔角的热爱,并表达和探索他们的创造力。

尽管加入这些论坛的人已经是摔角迷,但论坛帮助他们更深入地欣赏摔角,除了CAW交流之外,还有关于最新职业摔角新闻、赛事和游戏的热烈讨论。CAW交流还使用户能够欣赏到各种各样摔跤手的风格。通过看到有趣的CAWs,用户有机会了解他们以前没有听说过的摔跤手,包括那些在他们无法观看的公司工作的摔跤手,从而使他们对这个媒体有了更全面的了解和欣赏。

这些论坛具有合作的氛围,用户相互帮助改进自己的创作。帖子通常会充满用户分析摔跤手的照片,以帮助彼此找到创建完美肖像所需的部件和技巧。此外,用户经常发帖请求代码或寻求制作摔跤手的建议,其他成员会跳进来帮助,从而使社区的集体知识库随着时间的推移不断增长,进而制作出更好的CAWs。

因此,这些空间通常更注重时尚而非游戏玩法,实际的游戏机制往往很少被提及。相反,用户更关注如何创建最好和最准确的摔跤手,而不是最出色的角色,用户经常进行深入的项目,以在特定的历史时刻重现某个联盟的整个阵容。

今天的CAWs

尽管与现在的标准相比,90年代的CAW模式和代码交流可能看起来古雅可爱,但这些模式不仅在当时的质量上脱颖而出,而且因为它们允许粉丝在低压环境中尝试时尚和视觉设计而备受关注。对我个人而言,尝试使用游戏中常常简陋的工具来重现我在电视上看到的摔跤手教会了我许多关于颜色、质感和叠加的知识。它还教会了我,服装不仅仅是其各个部分的总和,如果只移除或调整一个元素,它们的外观和感觉将发生巨大变化。

现代摔角游戏中的CAW模式已经司空见惯,但技术进步导致代码交流的演变。自《WWE SmackDown vs. Raw 2010》以来,大多数主要的摔跤游戏都允许玩家创建或导入自定义图形,并使用内置的内容浏览器在线共享创建的摔跤手。因此,开发者不再需要插入类似的部件,因为他们可以给玩家提供工具,让他们自己制作。结果,在Reddit和CAWS.ws等网站上仍然存在着充满活力的在线CAW创作社区,让新一代人有机会尝试时尚和角色设计,即使他们交流的是设计话题而不是代码。