包裹模拟器开发者谈游戏创作的基础、重点和乐趣

开发者谈游戏创作的基础、重点和乐趣

包裹模拟器让玩家成为最后的防线,防止包裹包装和标签不当。即将上市的Steam版将让玩家在2024年第一季度创建自己完美的分拣设施。众多包裹的命运完全取决于玩家,因此在Parcel Simulator中,玩家必须严格按照说明操作,以确保包裹送到正确的收件人手中。

Parcel Simulator的设定将工厂模拟的概念融入其中,特别是当条形码扫描等机制逐渐演变成一款完整的设施管理游戏时。GameTopic最近与Parcel Simulator开发者丹·耶茨进行了面对面的交流,了解他在包裹管理上的灵感来源以及作为独立开发者的经验对游戏创作的影响。以下是经过编辑以提高清晰度和简洁性的交流记录。

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问:你能多谈谈自己,尤其是在游戏开发领域的经历吗?

答:我是丹。我目前全职从事软件工程师的工作,也算是一名网页开发者。基本上,我开发的是SaaS产品,与游戏开发完全无关,但我已经从事软件开发很长时间了。至于游戏开发方面,我已经是个爱好者大约五六年了,最初使用Unity游戏引擎,然后在过去几年里转向了虚幻引擎。

问:你能简要介绍一下Parcel Simulator吗?

答:Parcel Simulator本质上是一个包裹和货物检查模拟器。你将控制一个包裹分拣设施,你的角色是包裹检查员:检查并拆解包裹以查找标签问题、差异、磨损、违禁品以及其他有趣的东西。

在Parcel Sim中,你将通过赚取和解锁升级和自动化功能,构建和扩展这个繁荣高效的包裹分拣设施。就像亚马逊的分拣仓库一样。你的起点是一个非常小的区域,你只是手动拿起包裹并检查。随着时间的推移,你将建立这些有趣的自动化系统和精密的设计,打造一个繁荣的包裹分拣中心。这是一个高层次的概述。

Parcel Simulator是我的第一个商业项目。我已经致力于它超过六个月了。我对此感到非常兴奋,到目前为止,它的反响非常好。我之前参加过一两次独立游戏比赛,但这是我第一个商业项目。

问:你是如何想到制作一个包裹模拟器的想法的?

答:我在YouTube上看到了一个频道,他们在展示一个亚马逊分拣中心的参观。他们看起来很享受工作,觉得很有趣。我看着他们在做的事情——请记住,那个时候我正在进行各种小游戏项目,非常投入于游戏开发,但没有固定在一个具体的项目上——我心想,”嘿,这可以变成一个游戏。肯定会很有趣的小游戏吧?”

这似乎很奇怪和违反直觉,但这就是很多模拟器游戏的美妙之处:它们将一个看似乏味的活动进行游戏化,使其变得非常有趣、引人入胜和令人满足。这就是Parcel Sim最初的起源。我想:”嘿,我能把一个包裹分拣中心的氛围做成一个完整的游戏吗?”

有趣的是,与此同时,我也在玩一个叫做”请出示文件”的游戏。”请出示文件”是一款文档和护照控制游戏。它不是一个典型的模拟器游戏,但它具有模拟器的元素,因为它模拟了海关官员的工作。当时,我在我的Steam Deck上玩”请出示文件”,只是为了娱乐一下。我也看到了这个分拣设施,我想:”好吧,两者之间可以融合在一起吗?”

就像,我非常喜欢检查和关注文件和文档的关键要素,然后检查事物。我想,”嘿,这就是你在一个分拣设施中做的事情,对吧?”我们可以将两者结合起来,产生Parcel Simulator。

问:除了包裹之外,你还考虑过其他模拟器游戏吗?

答:起初,我确实看到了包裹,我觉得那是一个很酷、有趣的小东西,可以做成一个小游戏。包裹上有各种标签和文件。你可以有更复杂的包裹,里面有违禁品,或者你需要打开它们并检查其中的一些内容,如液体等,并进行测试等。

但后来我开始想,“嗯,嘿,其实你可以更进一步。” 你可以建一个完整的包裹分拣设施。 所以,不再只关注于包裹本身,而是围绕它们建立更多的建筑系统。 比如说,你可以建立一个将包裹从A点运送到B点的传送带系统,或许它们还可以自动为你进行一些检查呢? 因为有些事情也许你可以升级并通过分拣设施自动进行一些操作 – 比如条形码扫描、称重等等。

我想,“嘿,所有这些元素放在一起会构成一个非常有趣、互动性强的游戏概念。” 希望这是一个具有高重玩性的游戏,这也一直是目标。 我还从一些边境管控电视节目中获得了很多灵感,虽然我不知道具体的节目名称。 我看到一些人将我的游戏与这些海关节目或边境管控节目进行了对比,我觉得这也很酷。

我认为,也许从长远来看——这方面不能有任何保证——也许会考虑添加一些类似机场之类的东西,让行李箱也经过你的检查。 我想机场可能是我另一个想法,而这个游戏更侧重于海关官员的角色。 不过,我们还要看看会怎么样。

问:您是否有关于包裹/快递的令人难忘的经历,对《包裹模拟器》的开发有启发或影响?

答:我最好的朋友曾在亚马逊的一个分拣设施工作了一段时间,他给我发了一些他拍摄的照片——显然,他们非常忙碌,不一定有时间拍照——对他来说,那是工作。 但对我来说,很有趣和酷,因为我整天都在电脑前,对吧?

虽然我不太了解拿起包裹并完成所有这些任务的感觉,但我看了照片,觉得那看起来像一个迷你游戏的东西。也许里面有一个游戏。我认为,作为一个独立游戏开发者,总是在看事物并思考,“哦,我能不能把这个想法做成一个游戏?” 或者,“你知道吗,我能否将这个活动变成一个游戏?”

所以,是的,我没有个人经验。在网上看这些边境管控节目,还有之前在分拣设施工作的朋友,确实为游戏带来了一些灵感和创意。

问:除了关注包裹之外,《包裹模拟器》有什么与其他模拟体验不同的特点?

答:我觉得自动化是我目前正在努力投入大量工作的一个方面。这是我收集玩家测试反馈并试图构建出非常有趣系统的事情。

它可能不会像《请出示文件》那样简单,比如,《请出示文件》有一种相当线性的感觉。你有一天的时间,你进行检查,然后一天结束。我正试图在某种程度上扩展《包裹模拟器》的内容,让白天有事情要做。所以在休息室里有一些小活动和事情可以做。比如说,昨天我就在做一个篮球架,纯粹是为了好玩,我想,“嘿,让我们在休息室里加个篮球架。”因为,为什么不呢,我是一个独立开发者,我可以做这些事情。

游戏仍然有一种类似于一天的系统,但更注重自由,让玩家可以按照自己的意愿来建造和扩展仓库。所以,如果你想要建立一个非常高效的系统或区域,也许你想要建立一些升级的传送带,让它们运行得更快。或者也许有一些特定的交互或检查你想要自动化,比如扫描条形码或X光,因为你认为,“哦,你知道吗,我可以让这部分更高效一点。” 然后,反过来,能够在一天内处理更多的包裹。

我认为所有这些自动化系统和可定制性都削弱了一些线性感,使游戏更加完善,希望也更具重玩性。

问:您是如何设计将包裹的信息和内容与预设标准进行交叉核对的机制的?

A: 思考的过程主要是这样的,如果我们再看看《请上交文件》,这是一个很棒的游戏,我真的非常非常喜欢,而且它超级上瘾。其中一件我真的想要借鉴的事情是:你一次又一次地进行这些检查,而且你需要检查的东西越来越多。这一点确实达到了一个你必须检查和审查的庞大程度。这非常好,很酷,但我希望更多地朝着自动化已经做过很多次的检查的方向发展。

举个例子,你需要扫描其中一种包裹类型,因此你需要扫描条形码。你需要拿起一个小条形码扫描器,扫描包裹,然后它会告诉你这个条形码是否有效。当你做了足够多次之后,玩家可能会觉得:“嘿,我知道怎么扫描条形码,对吗?所以也许我可以自动化这个过程,让系统为我完成这个任务。”

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所以这个想法是你自动化一些变得有点乏味或者是你已经知道如何检查的部分。在你已经通过这种有趣的参与体验之后,你可以让你的分拣设施来完成其中一些检查。随着时间的推移,意味着通过的包裹会是那些你需要手动检查的非常具体的包裹。也许这些东西像走私品一样需要X光机。起初,你可能需要打开包裹,检查它们,看看里面有没有走私品,然后再关闭它们,拿起它们,然后发货。

但是,你也可以购买一台自动化的X光机,让包裹沿着传送带运行,并在屏幕上显示里面的东西。如果有走私品,你会立刻知道你需要拒绝该包裹或将其放入一个专门用于走私品包裹的堆栈中。我认为这就是机制的由来,我的想法是:“嘿,我想让这个过程不要感觉像是在一遍又一遍地做同样的事情。”

我还想让它感觉像是有一个适当的进展系统,你真正在建设一个适当的设施。因为可以说,这就是一个小型分拣设施或者分拣公司可能会建设自己设施的方式。他们可能会从非常手动的方式开始,就像你在任何业务上做的一样。你从手动操作开始,然后随着你取得进展,赚到钱,你在“业务”方面取得成功,你就能够扩大规模,升级和自动化许多这些繁琐的任务。

Q: 游戏的设置以及标签的创建似乎符合我们在现实中看到的仓库办公室和包裹。您是如何得出游戏的特定布局和美学的呢?

A: 这其中有一部分是即将来临的。我有一个合作伙伴的继父,他在一个分拣设施工作,担任经理职位。我计划在某个时候去参观其中一个设施,这样我就可以拍一些照片,或者和一些人交谈,看看他们在做什么。

如今互联网是一个非常好的资源,你可以在上面找到很多东西,甚至可以找到一些检查技术之类的东西。我从YouTube和Reddit上找到了很多东西,了解到分拣设施工作者的日常生活是什么样子的,以及他们检查的东西。当然,有些东西比其他的更加游戏化。所以有一些东西可能不是非常非常100%真实,但这是为了让它感觉有趣,让它感觉真正的游戏化。我认为这是完全合理的,所有的游戏都这样做,为了让事情更有趣。

Q: 您之前提到您过去五六年一直在制作自己的游戏。您从之前的游戏中学到的一些最重要的经验对《包裹模拟》的开发有帮助吗?

A: 我认为最重要的经验之一,我相信所有独立游戏开发者都会对此深有体会,就是脚本蔓延。实际上就是提出了一个对一个人来说太多的想法。你可能可以找一些人加入你的团队,但我是一个独立开发者,我真的喜欢自己制作游戏。

我是说,当你规划游戏或者创意时,如果你是一个人,削减一些东西并对自己的目标保持现实是非常重要的。这可以简单地表现为对艺术风格或者大量特性的现实性不够。对自己真实地评估你认为你能够实现的东西非常重要,我认为这是我在《包裹模拟》中所关注的。

现实主义是我在最近的几款游戏中特别关注的一个方面,尤其是《包裹模拟》。主要就是想出一个既有趣又可行的创意作为一个独立开发者,然后列出它需要的关键要素,为演示版本进行开发并发布。即将发布的演示版将会有足够多的特性,让人们玩得非常开心,但同时也不会太多到我一个人无法完成。

保持专注也非常重要。关于篮球架的事情,我认为那仍然是有价值的,因为那是游戏中的休息室。在可能的分类之外,有一些有趣的事情可以做。但是很容易说:“哦,你知道,我必须要构建这个主菜单,这个保存系统,或者这个游戏循环,这对开发者来说可能有点无聊。所以我要去做一些真的毫无意义的事情。”

我认为当你独自制作游戏时,这是很容易发生的。因为我没有人告诉我:“嘿,丹,你需要接管游戏并更加专注。”在制作有趣的小项目上花了足够长的时间后,对我来说,现在很容易保持专注和动力,并且我认为在《包裹模拟》中,特别是我慢慢在游戏周围建立起来的社区,真的激励我保持专注,继续努力制作一款人们会喜欢并希望反复玩的游戏。

问:你提到了一个演示版。与完整版相比,玩家在演示版中的体验会有何不同?

答:演示版将会重点关注包裹检查,但也会提供升级和自动化的机会。它实际上只是完整版的一个小片段,所以环境和检查数量会更少。可能会没有那么多活动,但是仍然有很多事情可以做,希望能够有相当多的可重复性。当然,我会限制你可以做的升级和购买的机器的数量。最终,这将是一种完整的体验,希望人们能够为此制作内容,并真正感受到游戏的实际情况。

完整版将会有更多的环境。可能会有像更大的仓库、一些完全不同的环境,比如装运码头之类的,这个可能正在筹备中。正如我所说,目前有些事情还不确定,因为我正在尝试获得用户对某些事情的反馈,但基本上会有更多的检查、包裹种类等等。

问:在游戏中,玩家可以遇到许多包裹管理的元素。在演示版中,你优先考虑包含哪些元素,并且背后的思考过程是什么?

答:其中一些仍在开发中,但我会给你一个宏观的概述,让你有个大致的了解。基本上,包裹检查被大致分为不同的类别,主要与其处理的复杂性和交互有关。演示版的想法是每个类别选择几个包裹进行展示。你不会得到所有的分类,而是从每个分类中选择一些,这样你就可以品尝到每个分类的特点,而不会泄露整个游戏的内容。

这样做的目的是让你能够进行一些基本的包裹检查,让你入门并介绍游戏,但你也可以检查更复杂的包裹,以便体验到游戏的深度和有趣之处。所以一个例子可能是什么是可以通过的和什么是违禁品,但可能还需要对物品进行称重或测试。

问:对于那些也在考虑制作自己游戏的独立开发者,你有什么建议?

甲:我认为最重要的是确保游戏有趣。如果你不喜欢,就别开发游戏了。对我来说,最大的问题是我经常会想出一些我认为可能有市场价值的想法,或者它们可能对他人有吸引力。但它们并不是真正属于我的游戏。我曾经开发过很多不太符合我的风格的独立游戏。我非常喜欢模拟游戏,我觉得它们非常有趣。它们有一种超级上瘾的感觉,我真的很喜欢。很长一段时间,我一直拖着不去做模拟游戏,因为我以为“一个人不可能做出模拟游戏,对吗?”我想我错了,因为我正在做一款模拟游戏,而且似乎引起了相当大的兴趣。

所以,我想说确保你正在开发的游戏是你自己想玩的游戏,并且你觉得有趣,否则,你永远无法坚持完成一个项目。

关于游戏化的东西,时刻保持对现实世界中有趣的想法的关注。这不仅适用于模拟游戏,我认为模拟游戏显然更容易,因为你在模拟真实的东西,但我想说,无论你做什么,即使是一个小小的乏味任务,也要保持关注。你可能听说过一个叫做《稍微往左一点》的游戏,或者《Unpacking》是另一个例子。实际上,你只是整理一个房间或者移动箱子里的东西。非常令人满足的机制和令人印象深刻的游戏玩法,但实际上,我只能想象它们是受到现实世界任务的启发。

比如,某人在到达新房产时需要打开行李箱,《Unpacking》就是这样,或者某人需要稍微移动一下东西,因为你知道事情不太对劲,你的键盘在桌子上摆得不够平整,《稍微往左一点》就是将现实世界的事物游戏化。所以,一定要留意现实世界中能够激发你和你未来游戏创作灵感的事物。

[完]

《包裹模拟器》计划于2024年第一季度在PC上发布。对它的持续开发感兴趣的人可以查看其Steam页面和官方Twitter账号。

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