“Ratchet and Clank Rift Apart在PC上能否与PS5的体验相媲美甚至超越?”

Can Ratchet and Clank Rift Apart on PC match or even surpass the experience on PS5?

我们之前提到,《拉奇特与克兰克:破碎时空》对于PC平台来说是一个至关重要的移植,主要是因为游戏是从头开始围绕着利用先进存储解决方案的概念建立的,低级API可以最大限度地发挥其优势,同时还有专用硅片可以实时解压缩资产,而不需要依赖CPU。现在游戏已经发布,虽然开发商Nixxes已经做了大部分工作,并基本解决了存储挑战,但还有一些问题有待通过未来几天和几周的补丁来解决。

我们相对较晚才收到游戏代码,所以我们的深度评测文章还在进行中,但我们制作了一个详细的“玩游戏”视频,展示了Digital Foundry团队的三名成员在三台完全不同的硬件上玩游戏。我在一台配备Core i9 12900K、RTX 4090和32GB快速DDR5内存的高配PC上玩游戏,而Rich Leadbetter则享受了最低配置的体验:Ryzen 3 3100与8GB DDR4内存配合使用,而RX 570 4GB基本上就是最低配置的RX 470 4GB,只是超频了约100MHz。与此同时,John Linneman使用PlayStation 5在性能RT模式下进行了基准测试——这是我们推荐的玩游戏方式。

我不想揭露视频的太多细节,但其中一个主要的观点是,尽管存在一些卡顿问题(可能是由于Radeon驱动程序引起的,但更像是CPU瓶颈),但最低配置系统效果还不错。尽管以“非常低”的设置在720p下运行,游戏仍然可以明显地识别为《拉奇特与克兰克:破碎时空》,只是细节上有所降低,纹理分辨率也非常低。性能在30fps和60fps之间变化,但再次强调,似乎是将RX 570在720p下运行导致了CPU瓶颈。我们发现这张显卡的问题是,4GB的帧缓冲内存在我们最初使用的版本中不稳定,并且在从“非常低”预设切换到“低”预设时可能会导致崩溃。

通过“玩游戏”的方式,最高和最低配置的PC版本与PlayStation 5版本的《拉奇特与克兰克:破碎时空》交相辉映。

所有这些都引出了我们看过的更加无聊的讨论之一:游戏在没有SSD的较慢机器上运行,而Insomniac声称SSD对于他们所创造的游戏是必不可少的。首先,控制台体验与“非常低”设置之间的差距在数据传输方面是非常巨大的。其次,这个评论可能是与他们可用的另一个开发平台——PlayStation 4相关的。在视频中,你会看到当你尝试在512GB HDD的初始版本PS4上运行《拉奇特与克兰克:破碎时空》时会发生什么混乱——即使在“非常低”设置下也无法运行,游戏最终会崩溃。重点是为了使游戏在尽可能多的PC上运行,Nixxes做了Insomniac不需要做的事情:通过引入质量预设来缩放游戏,并与《漫威蜘蛛侠:重制版》一样,为高端系统提高精度,为低端系统降低精度。

Nixxes选择了GPU加速的DirectStorage 1.2作为处理复制PlayStation 5存储优势的首选API,但在关于其如何部署的报道中存在一些混淆,描述了它只在更高的图形设置上使用,暗示较低的设置使用CPU。经过与Nixxes的交流,事实是CPU和GPU解压缩都在不同类型的资产上使用。

因此,像纹理这样的较大资产使用GDeflate格式,并且全部使用GPU解压缩,没有例外。较小的资产,例如一些模型和非常小的纹理(在mip链的末端),则使用LZ4进行压缩,并在CPU上解压缩。最终结果是一个可扩展的系统,适用于各种PC配置,甚至可以在硬盘上运行,只是在传送门跳转时会有明显的暂停。

《拉奇特与克兰克:破碎时空》紧随《传送门:序曲》的脚步,提供了一种加速存储体验。这是我们关于RTX IO和DirectStorage的技术聚焦视频。

然而,不得不说,尽管Nixxes完成了大部分目标,尤其是存储挑战,但还有许多小问题需要解决。在我们多个系统的测试中,存在明显的稳定性问题。不仅如此,尽管游戏可以在PlayStation 5之外进行扩展,但存在一些奇怪的问题、遗漏和异常,这并不正常。例如,在一台主流的Ryzen 5 3600系统上配备RTX 2070 Super(或用于主机比较的首选系统),主菜单运行在低于60帧的速度。存储密集的传输可能导致性能问题,CPU和GPU的利用率不足-即使使用3.5GB/s的NVMe硬盘。

在最高设定下,你会在视频中看到一些莫名其妙的图形退化情况。在PS5上缺失的透明效果在最高设定的PC体验中却存在。我们还注意到了错误的透明度水平,在一些表面上没有工作的纹理过滤甚至纹理加载问题,在PC游戏中,PS5级别的资源根本没有加载。在最高设定下,光线追踪的一致性问题会导致某些区域的质量低于PS5,而驱动程序问题已经导致Nixxes完全移除了对AMD所有者的光线追踪支持-暂时而言。我甚至在游戏手柄上遇到了问题,X和Y轴会无缘无故地颠倒。我也希望看到一些流媒体性能的改进:现在,传送门过渡过程在PlayStation 5上确实比在最高端的PC上更快完成。

所有这些问题给人的印象是-再一次-PC版游戏在发布时并不是完全完善的状态。我们距离原版PlayStation 5游戏的首次亮相已经超过两年了,所以再等一个月或两个月来获得一个真正完成和完善的PC版本并不是什么大问题。无论是《瑞奇和克兰克》、《袋鼠男孩:大冒险》还是《最后的生还者第一部》,索尼在发布时都存在明显的问题。

WIP设置对比 PS5性能RT 优化设置
发型质量 中等/高等 中等
天气粒子质量 中等/高等 中等
细节级别 介于中等和高等之间 中等
交通密度 高等 高等
阴影 高等 中等
光线追踪反射 高等 高等
光线追踪物体范围 9(但远处效果较差) 6-7

这些对比可以清楚地看到关键质量设置以及PlayStation 5性能RT模式在新的PC版中的位置。当一个设置标记为中等/高等时,我在我的测试场景中几乎看不出两者之间的实质性区别,而LOD设置似乎在PC尺度上处于中等和高等之间的某个点。虽然我们的优化设置将RT反射设置为与PS5的高等相当,但我应该指出,DLSS重建的细节不如PS5的栅格化反射那么精细。

所以,根据我们对《瑞奇和克兰克:破碎次元》的体验,我们现在就在这个地方。总体上令人印象深刻,高度可扩展(这次Steam Deck的验证似乎是有道理的!)并且从视觉角度来看令人惊叹-但我不禁感到有些失望,整体的完美度还不够。