《装甲核心6》手感出色,但也有些犹豫不决的感觉

The game Armor Core 6 has great controls, but also feels a bit indecisive.

装甲核心6: 卢比肯之火

  • 开发商:FromSoftware
  • 发行商:万代南梦宫
  • 上市日期:2023年8月25日,适用于PC、PS4、PS5、Xbox One和Xbox Series X/S

最初的装甲核心是一款教会我在空中战斗的游戏。即使我现在都记不清今天早餐吃了什么,我仍然清晰地记得在那些肮脏的工业平原和地下墓穴中飞行,小心地利用我的机体的能量储备,同时在显像管电视的雾气中寻找着即将袭来的弹幕的嘶声和闪光。我喜欢喷气背包的决斗,并为我的机甲配饰,喜欢弹簧式的反关节腿、紧凑的激光手枪和带着轻微装甲的轻盈机体组件。

26年后,《装甲核心6:卢比肯之火》让我从一个货舱弹射出来,在一个荒凉的山地行星上跳跃,它的天空中挂满了巨大的悬浮采矿设施,它的山谷中有着被废弃的城市和宜人脆弱的森林。在玩PS1的时候,我从来没有想象过这种壮观,但游戏本身在细致的自定义和忙碌的机甲战斗之间的平衡基本相同。它正在成为一场令人兴奋的重金属冒险,尽管我对其中的一些部分有所保留。

在《卢比肯之火》中,你扮演一个失忆的飞行员,代号621,为一个名叫沃尔特的神秘低沉声音的人工作。你的故事目标是重新发现你的过去并重建你的声誉,但你真正来到这里的是为了组装出最时尚、最致命和/或最愚蠢的战斗机器人,从一个华丽的选择中选择腿部、机体、手臂、头部、武器和内部系统,这些选择会极大地影响你的机甲的表现。

游戏分为不同载入关卡的任务,范围从使一个敌对机甲经受考验到在一个巨大的人工墙内外战斗,该墙受到榴弹炮和无数较小的机甲的保护。任务会让你赚取现金,同时逐渐向你的车库屏幕上的商店添加零件,经过两三个小时,会有一系列可供选择的建造可能性,其中许多都有自己的教程任务。你可能会以一个过度装备的履带炮台形式出现在一个任务中,然后切换到一个具有剑和盾的优雅蚱蜢形象。关键的限制是你的腿部的运载能力和你的发电机,后者为武器使用和喷气推进提供能量。

初始的两足机甲的移动和战斗是一种享受。除了起飞会在几秒钟内耗尽你的电池,即使你携带的重量很小,你仍然可以用较小的能量成本来进行火箭滑行,这很快就成为了唯一的旅行方式。视觉效果非常出色:机甲的身体和肢体在表面上形成合理的角度时,较小的机动喷口会朝各个方向喷出。而这些表面包括:码头前的重叠道路、冰冻的湖泊和装满集装箱的隧道,这些集装箱在你脚下像一堆叶子一样破碎。

《装甲核心6》比我之前玩过的任何一款装甲核心更加强调这种快速的水平移动,部分原因是它从FromSoftware后来更出色的《黑暗之魂》系列中汲取灵感-在我们亲身体验之前的一个演示中,万代南梦宫特别提到了《黑暗之魂3》的流畅操控。你可以通过投射物攻击中穿梭,用盾牌来减轻打击力度,并且有一种全力以赴的前冲加速来拉近距离。我发现这最后一项技能在使用默认的L3键位时很容易意外触发,但当你让一个强敌踉跄不稳并需要在它们恢复之前发动几次攻击时,这个技能确实非常有用。

FromSoftware和发行商万代南梦宫在媒体上一直在讨论《装甲核心6》与From的奇幻动作游戏之间的关联,他们或者积极响应,或者对去年的热门游戏《埃尔登之环》进行批评。我能理解创作者们不愿将《装甲核心》描绘成受到《黑暗之魂》系列或者最近流行的游戏的影响,毕竟,在原版《恶魔之魂》还只是宫崎英高的一个想法时,《装甲核心》就已经在掠夺倒塌的世界了。但这里确实有明显的灵感,并且探索From如何将这些不同的游戏传统融合在一起的过程既令人着迷,有时也令人不安。

一开始就能感受到鲁比康自身的地狱般和忧郁的氛围,阳落的晚霞和破败的巨型建筑中充斥着各种机甲飞行员的派系,他们基本上都是为了分食尸体而来。这个星球是雇佣兵活动的温床,因为它拥有一种毁灭性的能源资源——珊瑚,这种能源让人联想到From的幻想游戏中各种拯救或毁灭世界的宇宙物质。你可能不是铁炼或不死人,但你绝对是一个反英雄:开局的冲突是击败一些试图阻止人们开采珊瑚的当地人。

风景令人惊叹,游戏的多层建筑设计令人愉快地滑行和撞击,但一种长势持续的环形地图印象使得任务为基础的游戏模式显得有些零散。许多战斗只持续几分钟——消灭一些小兵,摧毁一个关键建筑,然后你就可以回到车库调整装饰或其他类似的东西了。这在原始游戏中也是如此,并且与装甲核心的故事情节一致,即冷峻的赏金猎人们通过接受委托来磨练自己,但考虑到这个新发现的宏伟场景,这似乎有点吝啬。关卡的规模很大,但有些全息无出口边界破坏了氛围。这对任何开发团队来说是个可怕的负担,但我确实觉得它更适合作为一个开放世界游戏。



图片来源:万代南梦宫

《装甲核心6》也非常注重BOSS战,他们的形态和战斗风格与你对战的机甲一样多样化,但并不总是最好的。在我亲自试玩的过程中,我与一架空中武装直升机、几个对手机甲、一个地图大小的行走堡垒(一头停在一端的大炮)以及一辆装甲坦克进行了交锋,这辆坦克的前装甲几乎无法穿透。

对手机甲之间的战斗很有趣,因为它们与你的装备相当,可以在战斗中即时分析他们的建造选择(完整游戏将支持1对1和3对3的在线多人游戏,尽管我们在活动中没有试过——From公司希望这款游戏被视为以单人游戏为主的装甲核心)。但其中一些BOSS战似乎处于两种类型之间——既不是明显有弱点的基于模式的战斗,也不是鼓励在车库中尝试各种实验的开放式模式。

以Juggernaut为例。在某种程度上,这是一场经典的围绕敌人背后战斗的BOSS战,主要通过耐心地不断躲避并等待攻击来暴露它的后腿。轻型机甲可能会更容易获胜,而装备有垂直弯曲导弹的机甲可以同时减少BOSS的血量并躲避攻击,但只要你找到了策略,任何装备都可以胜任。Juggernaut战斗的设计也让游戏中的近战战斗显得有些不尽如人意。靠近使用剑的连击确实可以完成任务,但感觉有些奇怪,模型之间碰撞时显得没有力量,就像小孩玩具动作人偶一样。

行走堡垒战斗的结构更加简单,尽管它非常壮观,但实际上有点花哨。我爬上装甲,摧毁了几个炮塔,最终找到了一个位置,避开了车辆的巨大激光炮,它似乎永远无法自杀,然后我跳上跳下地进行射击。从庞大的机器上掉下来,你将在一个安全的地方重新生成,但会失去一些生命值。这种“塞尔达式”的操作再次破坏了连续世界的印象,尽管我能理解如果没有这个快捷方式,这个任务可能会让人感到恼火。



图片来源:万代南梦宫

我不会把这些疑虑中的任何一个称为灾难性的。在击败重装战车后,我解锁了一些四足机械腿,带有减震悬浮功能,从而将我的机甲变成了AC-130航空炮舰(还有一个额外的好处是可以摆脱那奇怪的近战战斗)。《机甲核心6》看起来很棒,玩起来也很刺激,拥有一个DIY的底座,肯定能吸引你很多小时的注意力。但它偶尔似乎对自己不确定,在一些方面陷入两难的境地,这让我对一个在其他方面感觉像是我童年重大乐趣的重大创新游戏感到意外。