《星球大战:无法无天》如何运用育碧开放世界公式是其成功的关键

The key to the success of 'Star Wars Rogue Squadron' lies in its use of Ubisoft's open world formula.

每家电子游戏开发商都有自己的特点和不足,它们用这些特点立刻告诉观众是谁创造了这个游戏。顽皮狗有逼真的画面、沉重的角色动画和注重叙事,而动视的《使命召唤》工作室则完美地掌握了奔跑与射击的FPS公式。虽然一些工作室的特点更加微妙,但有些则不然,而育碧显然属于后者,即使是像《星球大战:亡命之徒》这样备受瞩目的授权游戏,也可能无法逃脱该公司如今臭名昭著的开放世界公式。

育碧已经在电子游戏行业中活动了近四十年,在这段时间里,出版商/开发商发布了无数游戏。但在最近的时间里,育碧主要以其开放世界动作冒险游戏库而闻名,其中包括《孤岛危机》、《刺客信条》和《幽灵行动》等受欢迎的系列。但是,尽管这些系列都有自己独特的特点,它们都共享同样的开放世界公式,严重依赖于制作材料、装备和塔楼,这些塔楼可以解开地图的一部分,并在其中填充大量图标。虽然这个公式有其优点,但是《星球大战:亡命之徒》需要非常谨慎地对待。

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《星球大战:亡命之徒》需要谨慎对待育碧的开放世界公式

育碧的开放世界公式在过去十年里得到了褒贬不一的反响。尽管育碧在2000年代末期的《刺客信条2》和《兄弟会》等作品中采用了相同的公式,但它在2012年的《孤岛惊魂3》中达到了最终形态。虽然这个公式在2012年开创了新局面,但十年后看起来有些陈旧。自2012年以来,育碧几乎在所有开放世界动作冒险游戏中都使用了同样的公式,而在这段时间里几乎没有进行重大创新或增加,许多粉丝已经厌倦了它。

《星球大战:亡命之徒》将成为首个真正广阔的开放世界星球大战游戏,但由于育碧掌舵,事情很容易变得过于按部就班。育碧的开放世界公式并不一定是坏事,但它应该只作为《星球大战:亡命之徒》的出发点,为游戏提供一个基本的结构,然后让它从中建立自己独特的身份。《星球大战:亡命之徒》可以使用育碧的开放世界机制,但它需要加入一些新的元素来保持新鲜感。

一个很好的例子是塔楼的概念。过去十年里,几乎每个育碧的开放世界游戏都需要玩家爬上某种塔楼,激活塔楼顶部的信标,并揭示地图的一部分,同时填充大量的辅助活动图标。虽然这个概念在原则上并不坏,因为它是一种奖励性的方式,鼓励玩家搜索整个开放世界,但在过去的10年里,它变得非常陈旧,如果《星球大战:亡命之徒》计划使用类似的系统,它需要大幅度改变。

一个很好的方法是让《星球大战:亡命之徒》中的每个塔楼提供独特的游戏体验,例如一个偷袭任务,一个火战,一个太空战斗或者飞行器追逐。这些塔楼还可以融入《星球大战:亡命之徒》星系的背景故事中,成为需要闯入并破坏通信的帝国前哨。这种做法也可以应用于育碧公式中的许多常见特点,例如制作材料现在被用于为凯·维斯的飞船、装备和武器提供一系列真正有价值的升级。《星球大战:亡命之徒》只需要借鉴育碧的开放世界公式,在其中加入一些变化和增强。

《星球大战:亡命之徒》将于2024年登陆PC、PS5和Xbox Series X|S。

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