“Tren,一个游戏中的游戏,是窥探Media Molecule精神的窗口”

Tren, a game within a game, is a window into the spirit of Media Molecule.

Tren中有很多与育儿有关的内容。这在某种程度上令人惊讶,因为Tren表面上是一个带有一套巧妙的谜题和赛车挑战的虚拟火车模型。但稍微放慢一点,一切就开始变得更有意义了。在Tren中,游戏的设计主管约翰·比奇(John Beech)以及Media Molecule公司新近任命的创意总监问自己,是否能在他独自一人的情况下,在Dreams中制作一款“三A级”游戏,同时还要翻修房子和当父母。答案是,在真正的Media Molecule风格下,他除了“独自一人”这一点没有实现,但我们会谈到这一点。现在,欢迎来到Tren。其中涉及许多育儿的内容。

这种内容出现在许多地方。Tren将您带入一个由玩具和起居室地板构成的世界,主要吸引力是一个简单的婴儿火车模型。这种模型上有雕刻的木质轨道和厚重的车辆,这些车辆都是通过缓冲器上的磁铁连接在一起的。即使说出这些词语,也能感受到这些物体在手中的特殊重量感,它们的愉快琐碎感,它们经过涂漆和修光后的光滑度。Tren在这方面做得非常好,正如您所期望的那样。但我认为,Tren最受我喜爱的事情,大概是当您可以将额外的货车连接到火车上时。您需要将火车驶入一组塑料起重机下,起重机的机械臂抓住货物,然后呢?然后它们会有点不安地悬停着,上下移动着货物,等待您安全地到达位置。

我对自己说:我知道这种特定的焦虑感。这是一种焦虑,伴随着手臂的抖动,曾经在我女儿上幼儿园和在操场上尝试新事物时爆发。我会悬停在一旁,不想侵入,但我也控制不住自己。是的,这是一个可爱的滑梯,但要考虑安全问题!即使在家里的奇妙时刻,当她要求试试钢笔,或者问能否小心地在房间之间搬运剪刀时,我仍然感受到这种焦虑。我应该放手,我试着让自己放手——但是!然而,您会遇到那些悬停的起重机臂,父母的犹豫不决,抽搐着、颤抖着,催促Tren进入正确的位置,希望整个过程顺利进行,不会成为一个糟糕的记忆。

Tren的宣传采访。

当然,我迷失在细节中,提前兴奋了。但是Tren就是细节。最近我在Media Molecule新翻修的办公室里度过了一个早晨,这个游戏,老实说,就像是一个玩具火车模型从盒子里倒出来的片段、元素和小玩意。 (因为它是在Dreams中构建的,当然也是一个火车模型:有一个创意模式,里面有许多新元素。)Tren是一个由关心和注意力构建而成的东西,它在增加一个新想法、一个新花招的时候简直停不下来。您会得到如此丰富的东西,如此层次的体验。Tren的一些场景中会有一块蓝塑料用于固定风景,当Tren呼啸而过时,您能感受到它的存在。Tren中央是一条塑料缝线,因为在这个世界的虚构中,火车的厚实塑料车身曾经来自一个不完美的模具?百分之百是的。Tren充满了这些元素。

随着时间的推移,我意识到Tren呈现出一种弧线。它有层次。就像穿越行星环一样,与友好的冰块一起跳跃。那么,让我们开始吧。中心是什么?

一切的中心是Tren,那个中间有缝线、可以用磁铁连接物品的厚实塑料火车。在游戏的超级世界中,Tren在一条穿过Beech家房子的一系列房间的轨道上运行,这个房子正在进行翻修。那里有精心打造的石膏板墙面、裸露的管道,甚至还有四处散落的砖块,都非常粗糙和带有棱角,并且当然——在中央凹陷处印有Media Molecule的标志。这个超级世界本身就是一个令人愉悦的地方:一个由斯皮尔伯格早期擅长调动的那种散乱家庭混乱所塑造的空间。但是,偶尔在轨道上会有一些中转站,您可以将Tren移到那里,然后被带到一个挑战关卡。




特伦的战役和创意模式将在《梦想》中可供所有人玩耍。 | 图片来源:Media Molecule/Sony

我认为大部分游戏都发生在这里。从轨道的起点开始,到达终点目标,但是通过一些挑战来进行。一开始很简单,通过积分可以在接近轨道时通过摇杆切换不同的轨道。然后有压力开关,可以让特伦经过,可能会在轨道的其他地方打开一道屏障。到了这个时候,很明显为什么有一个扳机向前,另一个向后:特伦不是一款直线前进的火车游戏,而是关于倒退、推车和导航复杂路线的游戏。

继续前进!特伦的玩具般的即时性,每个部件所激发的强烈认知力量,使得它可以愉快地提升复杂度。很快,挑战要求玩家将特伦放置在可以上下移动或侧移以建立新连接的轨道上。只有当特伦携带一定数量的货物或者在离开斜坡后进行一定数量的空中翻转(是的,特伦可以控制空中)时,某些屏障才会打开。一些最好的谜题非常简单:我喜欢一个谜题,只有当特伦在交叉口上非常非常缓慢地移动时,才会与正确的轨道连接。一些谜题则非常复杂。特伦的后期关卡可能包括磁轨、致命障碍、惯性谜题、环形道和需要控制一个小塑料直升机,在世界各地寻找可以填补空缺的新轨道段落。

这个轨迹真是不得了。早期的关卡只需要几秒钟就能完成。一个花招,然后向终点线下降,有机会检查自己的数据:你有多快,多少货物幸存,你完成了多少翻转动作。但到了最后——老实说,特伦的某个后期关卡让我想起了《试炼》(Trials)。特伦变成了一种无尽的移动重量计算。我有足够的速度能够爬上这个环形道吗?我能够倒退并停在另一段轨道上吗?我应该在这个弯道处使用加速还是会导致脱轨?作为一种谜题竞速游戏,它充满了创意,非常适合速通。特伦!



仅仅在这三个领域中,就有超过30年的《梦想》制作经验。| 图片来源:Media Molecule/Sony

然而,当你退后一步,你开始感受到这个游戏更广泛的魅力。毕竟,你控制的不是一辆火车,而是一辆玩具火车,所以火车轨道周围的世界常常布满其他玩具。不仅仅是玩具,还有其他东西:一个经典的终点线上会堆满包装泡面,供你疾驰而过,或者将你掉进一个垃圾桶,桶上还有一个篮球筐用于装着纸团。胜利!

但是这些玩具。这就是我认为开始出现叙事层次、主题和关注点的地方。早期的关卡有旧玩具:锡制飞机,木制树木。前进一点,你会遇到上世纪80年代的塑料动作英雄,然后是带有脏屏幕和明亮塑料摇杆的手持游戏机。再前进一点,你会看到贴纸、积木、手工套装、方格纸、几何工具。这是童年的层次,因此它将极具辨识度的元素与稍微奇怪的元素融合在一起。所有这些不同的童年世界在这里汇聚,因为我们就在一个巨大游戏室的地板上,而特伦将我们来回移动。

这不仅仅是怀旧的一种锻炼。我怀疑它更多的是:Tren是一款实际上关于怀旧的游戏,关于随着时间和口味的变化记忆如何改变,以及某些固定的元素如何保持不变。它既快乐又稍微忧伤,而这些散落在轨道上的玩具不仅仅是布景。

“因为我对自己的生活感到如此启发,” Beech告诉我,他是一个热情洋溢的人,所以一切都毫无保留地涌出来,“我直接告诉任何加入Tren团队的人:我希望你尽可能多地将自己放进这里。”他对自己点点头。“所以你看到的所有艺术作品,都是艺术总监Jon Eckersley的玩具,他把它们放进去了。Christophe Villedieu,主要的游戏设计师之一,他在Dreams上制作了一款名为Vector Majoris的游戏,其中一个关卡有一个完整的塑料飞船模型。每个人都尽量将自己的东西放进去。”

Beech在将Tren扩展给Media Molecule的更广泛开发团队之后,他希望每个人在他的记忆中的玩具,他们自己最喜欢的东西,散落在他的记忆中,这给Tren带来了独特的质感,充满了生命力,但同时也不急不躁。飞机观察指南。PC显示器上展示的冒险游戏吸引屏幕(Robinson Clouseau:A Murder Mystery All at Sea)。它轻微地虚构,但也是个人的,这里存在着一种可爱的紧张感,个人自传与团队合作之间的紧张感。



有一个程序化的关卡,要求你保持完整尽可能长时间。| 图片来源:Media Molecule/Sony

我玩得越多,就越能发现其中似乎还有另一层东西。在弯曲、扭曲的轨道和周围珍贵的塑料和木材景观中,我会发现这些小人物:它们不完全是玩具士兵,更像是从它们小小的塑料稳定盘中解放出来的Subbuteo球员,并穿着各种服装。它们被蓝色黏土粘在书和积木上,经常演绎小景观,逐级地讲述自己的故事或者构建出新的主题。

早期,那确实是关于养育孩子的一切。很多父母和孩子:父母指着望远镜,孩子看着,或者父母在孩子骑着旧学校尺度制作的斜坡上骑山地自行车时欢呼。我确信早期的一个关卡回到了过于保护孩子的领域:在亲子关系中,你知道你必须稍微放手,但这很难,世界似乎仍然如此尖锐和致命。

事实上,Beech后来告诉我,Tren中有数十个个人故事。当他鼓励他的团队加入他们最喜欢的玩具时,他们也加入了他们的故事。我喜欢的是,我感觉不需要理解这些故事,就能感受到它们的意义,这也是故意的。

“对于每个人来说,他们对怀旧有自己的理解是非常重要的,” Beech告诉我。“所以我们尽可能地保持它模糊不清,这样人们可以从中得到自己的故事。我们没有完全在上面印刻我们自己的故事。

Tren。| 图片来源:Media Molecule/Sony

“在第三个群集中,”他继续说,“我很小的时候父母离婚了,你会看到那些小小的角色就像在扮演那些情节。你可以像Tren一样飞过去并完成这些特技,或者你可以进入照片模式,只是观看。如果你想看看每个群集中的角色,它们会讲述这些故事——如果你想看的话。”对他来说那是否困难?“它们与我有足够的距离,以便你可以从中得到自己的意义,”他皱着眉头说,“但故事的真诚存在于下面,这使得你在进行时感觉真实,并且允许你在其中印刻上自己的版本。因为有这种潜在的真诚。

我现在已经老了。我想我去过Media Molecule的每一个办公室,甚至包括第一个办公室,它位于一个浴室商店的楼上,远离了这个通风明亮的现代空间,接待处有一面青苔墙,走廊里有一棵小提琴叶无花果树。我记得曾经在那里听说过一个新员工——一个从Little Big Planet社区来的人,原来他在现实生活中是一名建筑工人,从事实际的建筑工作。

这就是Beech,原来如此。现在他是创意总监了。而这就是我今天对Tren的最后一层。在过去的几年里,Media Molecule发生了很多变化,包括联合创始人Mark Healey的离职,以及最近宣布该工作室将于今年9月停止对Dreams的现场支持,转而将重点转向“一个令人兴奋的新项目”。现在,又来了一个新的创意总监。那么,这是怎么回事呢?人们能否把Tren看作是未来的一个主题?是Beech认为有价值和核心的团队的主题?

“如果你要展望未来,尊重过去是非常重要的,” Beech在某个时候告诉我,解释了为什么在Tren中有对Tearaway和LittleBigPlanet的致敬,但也谈到了更广泛的东西。他稍后又回到了这一点。“Media Molecule是我在做建筑师之后的第一份工作,”他说,好像是在提醒自己。“我从Media Molecule的所有了不起的人们那里学到了如何成为一名游戏设计师,而这从未改变。人们来了又走,但核心是这个地方存在的人们。对我来说,Tren只是这个核心的延伸。我是Tren的领导者,但它真正关乎的是合作,这就是Media Molecule始终关乎的。”

工作室总监Siobhan Reddy也表示同意。“我们将在一月份满十八岁了,”她略显惊讶地说道。“在那段时间里,事情发生了很多变化。我们有了LittleBigPlanet、Tearaway、Dreams。我认为贯穿其中的主线是关于人,寻找合作的方式,建立社区,实现玩家表达,所有这些东西仍然存在。

“cren”的动作。| 图片来源:Media Molecule/Sony

“文化不是静止不变的,”她继续说道。“在这些年里,我们有过一些非常棒的时刻,也有过一些非常艰难的时刻。但我们尽力重新组织自己,回到我们围绕合作、人和创造力所拥有的那一套价值观。创造出一些让人们能看到自己一部分的东西。”

现在她自己点头。“即使在过去的几年里,当我们一直在研究各种不同的事情时,我们始终回到这个想法:当我们说合作时,我们是非常认真的。这意味着我们很舒服地谈论事情,并将来自工作室不同部门的人们聚集在一起。Tren是我们最近的一个例子,John做得非常出色——再次向我们展示了道路。我们如何合作制作一些东西。而这肯定会影响我们制作其他东西的方式。”